Realtà virtuale

di Thomas Aichner

01 giugno 2018

Esempi pratici: Intrattenimento, lavoro, ricerca, salute

La realtà virtuale (VR) è una branca dell’informatica che permette di creare con il supporto di occhiali VR una vasta realtà apparente nella quale l’utente si sente presente. A tal fine vengono prodotti stimoli artificiali, sia ottici che auditivi, quindi video e mondi 3D, ma anche rumori, voci e musica. La percezione e i sensi dell’utente creano attraverso questa interazione la sensazione di trovarsi effettivamente in un altro luogo e di vivere una certa situazione. Attraverso i sensori installati negli occhiali VR vengono determinate sia la posizione della testa che la direzione dello sguardo, in modo da poter ammirare attraverso i movimenti del capo il mondo virtuale. Il campo applicativo della VR è molto vasto e comprende, tra gli altri, l’intrattenimento, lo shopping, il lavoro, l’industria, lo sviluppo, la formazione, la ricerca, la comunicazione e la salute.

Gli inizi della realtà virtuale o virtual reality (VR) si collocano negli anni sessanta, quando vennero fissati alla testa i primi monitor a forma di occhiale. La cosiddetta “telesphere mask”, tuttavia, non era né interattiva, né dotata di sensori. Veniva proiettato semplicemente un film in 3D con musica stereo. Nel 1991 la VR entrò a fare parte delle sale giochi, che una volta un tempo molto diffuse, mentre oggi stanno scomparendo. Si potevano simulare gare automobilistiche, bowling e altri giochi in mondi virtuali, ma non realistici. Due anni dopo, nel 1993, il produttore giapponese di consolle di giochi SEGA sviluppò un occhiale VR già molto più simile a quello odierno. Per delle difficoltà tecniche ci si fermò tuttavia al prototipo; la “SEGA VR” non fece quindi mai ingresso nel soggiorno di casa – nonostante fossero già stati sviluppati quattro giochi. Negli anni successivi ci furono altri tentativi di portare la VR sul mercato, ad esempio da parte di Nintendo, ma senza successo. I prodotti non erano infatti sviluppati fino in fondo, e i consumatori non erano ancora pronti per queste nuove tecnologie.

Solamente nel ventunesimo secolo – con hardware più capaci, un internet più veloce e mondi a 3D sempre più realistici – la VR è riuscita a imporsi e a introdursi nella vita privata e professionale di molte persone. Nel 2016 sono già stati venduti 6,3 milioni di sistemi VR, e nel 2017 questa cifra sarà moltiplicata. Oggi tutte le grandi imprese elettroniche, quali Sony, HTC, Acer, HP e Samsung, producono praticamente occhiali VR. Ma anche Google, con la “Daydream VR“, o Facebook con “Oculus Rift” offrono propri prodotti con i rispettivi contenuti. Occhiali VR buoni costano attualmente al consumatore tra i 300 e gli 800 euro. Montature senza un proprio monitor, nel quale inserire il proprio smartphone, sono reperibili già al prezzo di 10-100 euro. Apparecchiature professionali per imprese costano almeno 1.000 euro e possono essere ancora molto più care. Indipendentemente dal produttore o dall’applicazione l’obiettivo è perfezionare attraverso contenuti sviluppati l’immersione, con le impressioni virtuali che sostituiscono la realtà.

Oggi esistono, oltre ai giochi, tanti altri contenuti per gli ambiti più vari di applicazione. Gli utenti possono viaggiare ad esempio attraverso terre sconosciute, inoltrarsi nella giungla per vedere animali selvatici nel loro habitat naturale, e tutto questo senza inquinare attraverso il trasferimento in volo, oppure disturbare gli animali e correre rischi personali. Gli studenti non devono più leggere libri di storia per capire come vivevano i Romani, ma possono visitare personalmente il Colosseo o il Circo Massimo e sentirsi come un vero Romano, mentre gli studenti di medicina possono esplorare il corpo umano dall’interno o provare difficili tecniche operatorie. Astronauti possono addirittura atterrare su pianeti sconosciuti. A Londra Audi offre viaggi prova virtuali; la ditta automobilistica ha riferito che nel primo anno il 50% dei clienti ha comprato una macchina proprio grazie all’esperienza VR – senza test pratico. Gli stessi clienti hanno inoltre speso in media il 20% in più per i vari optional. Altri settori applicativi possono essere i seminari, i colloqui di lavoro, le visite a immobili o musei, lo sviluppo di macchine oppure salute e terapie varie.

In una ricerca durata un anno e pubblicata nel 2016 venti scienziati hanno dimostrato che i paraplegici possono recuperare, dopo un intenso allenamento VR, una parte di controllo sulle loro gambe. I pazienti dovevano condurre un calciatore virtuale attraverso un campo di calcio, immaginando di fare i movimenti con il proprio corpo. In tutti gli otto casi analizzati è stato accertato un miglioramento, con una variazione della diagnosi da ASIA B a ASIA C in un caso e in tre casi da ASIA A (paraplegia totale) a ASIA C (paraplegia parziale). Un altro esempio in campo sanitario è il trattamento di disturbi post-traumatici. I pazienti vengono esposti attraverso l’occhiale VR alla situazione di stress che ha provocato il trauma, il tutto in presenza di un medico al quale il paziente descrive la situazione. Ma anche diffusi disturbi fobici (di cui attualmente soffre il 10-15% degli europei), stress e depressioni lievi possono essere trattati e alleviati con VR: ad esempio attraverso l’applicazione meditativa “Deep” gestita attraverso il respiro, che fa immergere l’utente in un misterioso mondo subacqueo. Come quarto esempio di utilizzo del VR – e la lista sarebbe ancora lunga – si possono citare anche le abilità sociali. Uno studio del Center for BrainHealth dell’University of Texas del 2016 dimostra che bambini con autismo altamente funzionale apprendono già dopo dieci sedute entro cinque settimane strategie di interazione sociale, muovendosi con molto più successo e sicurezza in varie situazioni sociali.

Il futuro di VR è molto promettente, ma comporta anche dei rischi. Innanzitutto la dipendenza. Può essere pericoloso passare troppo tempo nel mondo virtuale o accedervi con eccessiva frequenza. Sempre più ricercatori mettono in guardia dalla dipendenza dai mondi digitali, che sta rapidamente crescendo e che sarà la droga del futuro. Scopriremo solo con il passare del tempo se la VR comporti più vantaggi o svantaggi.

 

Immagine: CC0 1.0 Universal, www.unsplash.com

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